lunes, 12 de mayo de 2025

ELABORACIÓN DE DIPLOMAS, MEDALLAS Y CHAPAS PARA EL CONCURSO “SOY LEYENDA”

 ELABORACIÓN DE DIPLOMAS, MEDALLAS Y CHAPAS PARA EL CONCURSO “SOY LEYENDA”

1.  Descripción detallada de la actividad

- Curso: 1 ESO

Asignatura: Educación Física.

Profesora: Estefanía Gil Morales.

Horas empleadas: 6 horas: 1 hora de preparación de la actividad, 4 horas de puesta en práctica y 1 hora de evaluación.

Recursos empleados: Ordenadores portátiles, Genially y máquina de chapas.

Descripción de la actividad: elaboración de los diplomas, las chapas y las medallas para los ganadores del concurso “Soy Leyenda”. Para ello, han utilizado la aplicación gratuita Genially  para elaborar los diseños tanto de los diplomas como de las chapas y medallas. Y posteriormente han realizado las chapas y medallas.

- Objetivo de la actividad: conocer el funcionamiento de la aplicación Genially y llevarlo a la práctica.

- Evidencias: 













viernes, 9 de mayo de 2025

STORYBOAD EN EDUCACIÓN FÍSICA



 

STORYBOAD EN EDUCACIÓN FÍSICA

1.  Descripción detallada de la actividad

- Curso: 1 ESO

- Asignatura: Educación Física.

- Profesora: Estefanía Gil Morales.

- Horas empleadas: 8 horas: 1 hora de preparación de la actividad, 6 horas de puesta en práctica y 1 hora de evaluación.

- Recursos empleados: Ordenadores portátiles, móviles, Canva y plantilla de Storyboad.

- Descripción de la actividad: el alumnado de 1 de ESO ha buscado diferentes juegos populares y tradicionales. Para ello se han dividido en grupos de 2 y han realizado una presentación en canva de dos juegos y la han expuesto en clase. Se han anotado todos los juegos y han votado por uno de ellos. El elegido fue “ Calles y avenidas”. Los alumnos jugaron e hicieron fotos para posteriormente hacer un storyboad.

- Objetivo de la actividad: Trabajar los juegos populares y tradicionales haciendo uso de metodologías activas y recursos digitales.

- Evidencias: 

https://drive.google.com/file/d/12NSuia9lgLa3F0k--uxSTrzKvmNX0HrK/view?usp=drivesdk

https://www.canva.com/design/DAGhnBL4XGE/am_ZvQp3DDoaXgE9Xj3uDw/edit?utm_content=DAGhnBL4XGE&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton


https://www.canva.com/design/DAGhnJFu32Y/XtJgt8FT2JNvAXLvV8SQ9w/edit?utm_content=DAGhnJFu32Y&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

Explorando el Futuro curso coordinador cite.

  • PROFESORADO PARTICIPANTEJuan Arroyo -programación-, Josefa Risco -mecánica- y Antonio Mena, me encargué del pensamiento computacional

●         Descripción detallada de la 1ª actividad:

La primera actividad que hemos llevado a cabo es de robótica y la hemos llamado "Robots al Rescate". 

                  ¿Qué alumnado ha participado?

Estudiantes de 5º de Primaria (10-11 años)

                  ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

El objetivo principal fue fomentar el trabajo colaborativo a partir de la resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento computacional. 

                   Relación con el proyecto presentado.

Esta actividad está relacionada directamente con el proyecto presentado ya que trabaja robótica, pensamiento computacional e iniciación con la IA

                  ● ¿Cómo se ha llevado a cabo?

Los alumnos diseñaron y construyeron robots para superar obstáculos y transportar objetos siguiendo un itinerario marcado sobre un tapete con obstáculos. 

Elementos tecnológicos específicos utilizados: herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia…

Hemos utilizado ordenadores y tablets para la programación, y kits de robótica para la ejecución de la actividad. 

Tiempo dedicado:

En esta actividad se invirtieron 10 horas en total

         Tiempo de preparación.

3 horas de preparación

         ● Número de sesiones con el alumnado.

7 horas con los alumnos.

● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad: imágenes, vídeos, etc.






          Descripción detallada de la 2ª actividad:

La segunda actividad la hemos llamado "El Futuro en Nuestras Manos con IA" y hemos introducido conceptos básicos de inteligencia artificial.

                  ¿Qué alumnado ha participado?

Estudiantes de 5º de Primaria (10-11 años)

                  ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

El objetivo principal fue fomentar el trabajo colaborativo a partir de la resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento computacional. 

 

                   Relación con el proyecto presentado.

Introducción conceptos básicos de inteligencia artificial. 

                  ● ¿Cómo se ha llevado a cabo?

Josefa se centró en los aspectos teóricos, Juan Arroyo focalizó su trabajo en la construcción de “promts” y yo del protocolo de uso para diferentes herramientas como ChatGPT, Gemini o Copilot. 

Elementos tecnológicos específicos utilizados: herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia…

 El alumnado utilizó herramientas IA para experimentar y crear conversaciones con chatbots además de la formulación de “promts” para crear imágenes. Una premisa compartida por los tres docentes participantes era la de enseñar a utilizar la IA de forma básica pero ética para que sea vista como una herramienta de ayuda y no de sustitución. 

Tiempo dedicado:

En esta actividad se invirtieron 8 horas en total

         Tiempo de preparación.

3 horas de preparación

         ● Número de sesiones con el alumnado.

5 horas con los alumnos.

● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad: imágenes, vídeos, etc.


Descripción detallada de la 3ª actividad:

A la tercera actividad la hemos llamado "Hogares Inteligentes"  y se basó en entender los principios de la domotización. 

                  ¿Qué alumnado ha participado?

Estudiantes de 5º de Primaria (10-11 años)

                  ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

El objetivo principal fue fomentar el trabajo colaborativo a partir de la resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento computacional. 

 

                   Relación con el proyecto presentado.

Entender los principios de la domotización. 

                  ● ¿Cómo se ha llevado a cabo?

Yo me centré en explicar el uso del sensor de humedad y temperatura, Juan ayudó con la parte de programación y Josefa con el montaje de la casa y colocación de sensores. 

Elementos tecnológicos específicos utilizados: herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia…

 Los alumnos usaron kits de robótica educativa para construir maquetas de casas inteligentes con control de temperatura y humedad. 

Tiempo dedicado:

En esta actividad se invirtieron 9 horas en total

         Tiempo de preparación.

3 horas de preparación

         ● Número de sesiones con el alumnado.

6 horas con los alumnos.

● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad: imágenes, vídeos, etc.





martes, 22 de abril de 2025

VinilArte: Diseño y Creación de Adhesivos Personalizados

 

  • Grupos implicados en su desarrollo:

  • AU2

  • Materias implicadas en su desarrollo:

  • Tratamiento y Recubrimiento de Superficies

  • Recursos utilizados:

  • Ordenadores

  • Software de diseño de gráficos vectoriales (Illustrator)

  • Software de control para plotter de impresión y corte (Roland DG Connect Hub)

  • Plotter TrueVIS AP-640 

  • Vinilo adhesivo.

  • Breve explicación del desarrollo de la misma:

  • El alumnado aprenderá a crear gráficos personalizados mediante software de diseño vectorial, desarrollando habilidades en la creación y edición de imágenes.

Posteriormente, conocerán el manejo del software de control del plotter de impresión y corte, donde prepararán sus diseños para materializarlos en vinilo adhesivo.

Una vez impresos y recortados, aplicarán los adhesivos sobre la carrocería de un vehículo, adquiriendo conocimientos prácticos sobre la técnica de rotulación, el proceso de instalación y las buenas prácticas para un acabado de calidad.

  • Dificultades encontradas:

  • Curva de aprendizaje del software: Adaptarse al manejo de programas de diseño vectorial ha sido un proceso complejo para el alumnado ya que no tienen experiencia previa.

  • Errores de trazado: Diseños mal optimizados (líneas abiertas, superposiciones) han provocado cortes imprecisos y fallos durante el proceso. 

  • Desperdicio de material: Errores en la configuración y en el manejo del plotter han provocado desperdicio de vinilo y aumentado el coste del proyecto.

  • Manipulación del vinilo: Aplicar vinilos grandes o con formas complejas ha requerido de varios intentos.

  • Calidad del vinilo: Al querer optimizar el coste económico del proyecto hemos optado por un vinilo de calidad justa que ha redundado en dificultades a la hora de su impresión, corte e instalación.

  • Aspectos de mejora:

  • Formación específica en diseño vectorial y control del plotter.

  • Identificación de errores durante el proceso para rectificar en próximos proyectos.

  • Mayor inversión en vinilo de calidad.

  • Tiempo dedicado: 50 horas.

    • Tiempo de preparación: 10h

    • Tiempo de ejecución: 40h

  • Periodicidad de la actividad:

  • SEMANAL.

  • Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:


lunes, 27 de enero de 2025

Punto muerto

 CURSO: 1º Bachillerato.

MATERIA: Economía

RECURSOS EMPLEADOS: Ordenadores portátiles con conexión a internet. 

HORAS EMPLEADAS: 12 horas. 2 horas de planificación de la actividad por parte del docente para elaborar las rúbricas de evaluación de la situación de aprendizaje (SdA). 10 horas de trabajo en el aula preparando el proyecto completo.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: El alumnado de 1º de bachillerato ha estudiado los diferentes costes de producción de una empresa, diferenciando entre costes fijos y costes variables. Para el cálculo de los mismos hemos utilizado hojas de cálculo. Una herramienta que para muchos de ellos era desconocida y que han comprobado la utilidad que tiene para desarrollar fórmulas (como las de costes unitarios, ingresos o beneficios), así como para la representación de gráficas, que permiten al empresario llevar un control diario de la actividad empresarial.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS: 

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterio 3.1. Conocer cómo se produce el desarrollo económico y el bienestar social valorando, con sentido crítico, el papel de los distintos agentes económicos que intervienen en el flujo circular de la renta.
Criterio 3.2. Diferenciar los costes y beneficios que genera para cada uno de los agentes económicos en el flujo de la renta, estableciendo relaciones entre ellos y determinando su repercusión en el desarrollo económico y bienestar social.

 SABERES BÁSICOS

B.1.4 / C.1.2

EVIDENCIAS: Muestro algunos de los productos finales elaborados con hojas de cálculo y aplicaciones informáticas similares.